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第五百七十一章 重新定义开放世界(2/2)

就是以关卡与玩法取代游戏指引。

如果在其他的游戏里面取消任务列表,还有标志这些功能,那么大概率的玩家会变得一脸懵逼。

但在《塞尔达传:旷野之息》则就完全不会如此。

当然也不尽然全部是优点,非要缺点的话,那就是这种慢节奏,更能够让玩家增加代入与自由度的设计,会让一些快节奏跟急性子的玩家,可能会觉得这款游戏有那么一些无聊。

不过这是无法避免的,因为无论哪一款游戏,总是有一个定位人群的。

即便是神作也不可能人人都爱,哪怕是黄油也一样会有人喜欢或不喜欢。

如果之前星云游戏的游戏,比如《上古卷轴:际》叫大家怎么样在开放世界里面,让玩家感觉到足够的自由;在《黑暗之魂》里面告诉大家该如何巧妙的设计地图;《荒野大镖客:救赎》里面告诉大家如何利用堆砌细节打造出一个真实沉浸的世界。

那《塞尔达传:旷野之息》,则可以是推翻了之前星云游戏所做过的一切了,重新定义了开放世界游戏的关卡与地图到底是如何设计。


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