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从心理学角度解析代入感愉悦感期待感(1/2)

作者华城空明

代入感:社会脑与镜像自我

请拿出一张纸和一支笔,在纸上画一个圆圈。现在,在圆圈内上方点两个点,下方画一条短线。你看到了什么?

嗯,一张脸?

如果理性的分析下,根本不可能有什么人的脸长成一个圆圈两个点一条线。可是当你看到这图时,的确会情不自禁的认为这是一张脸。甚至当那条线是向上的弧线时,你会认为是开心的笑脸,向下的弧线时则认为是不开心的脸。

我们随时都在周围的环境中搜寻与自身相同的特征。

觉得周围黄色头发不是很多的人,把头发染成了黄色之后,却发现到处都能看到黄头发。狠下心买了一款时装,穿出门却发现随便逛逛街都能见到穿着一样衣服的人。

这正是社会脑自动收集来的相同特征。

社会脑无法对自我本身进行定义,它只能在社会群体中定位自己。父母的孩子、某某老师的学生、某公司的职员……这些与他人的关系、扮演的社会角色,便是社会脑对自我定义的方式。

社会脑由大脑中的镜像神经元构成。镜像神经元就如同它的名字一样,可以从周围人身上寻找与自身相同的特征,可以将自身特征投射到周围人身上,甚至可以体验别人的经历与情感。

当你的朋友向你绘声绘色的讲述他削平果削到手指的时候,你的手指也会不禁颤动,仿佛也被削到一样。当你看到一个恐怖的故事,你也会感受到惊悚,仿佛故事中的女鬼就在你的床下,诡异的眼睛就盯在你的身后一般。

理解了镜像自我的原理,就可以来考虑感的问题了。

虽然并不一定适合网络,但冒险怖入感往往是最强烈的。这正是由于镜像自我可以体验他人经历、情感,而该类型的在场景、氛围、心理等方面的描写都很到位的缘故。

适当地加入详细的景物、动作、心理描写,是增强代入感的诀窍之一。

有些作者害怕配角抢了主角的风头,把配角、反派角色写的十分粗糙简陋。实际上根据前面所讲的社会脑对自我定义的方式,形象生动的配角,以及在会体系中,给主角一个明确的社会地,位同样是增强代入感的有力方式。

曾经看到有篇帖子里写,读者之所以能代入你的主角,是因为你的性格描写不完善,缺失的部分只能由读者自己代入进去脑补了。

实际上,一个性格鲜明的主角,的确可以吸引来性格相似的读者,却也会直接阻止不同性格的读者产生代入感。

看看那些大火的着描述一下它们主角的性格?你会发现,除了诸如有毅力、懂得隐忍之类放之四海而皆准的“泛性格”外,很难找到什么特色鲜明的性格特点,反倒是一些受欢迎的配角显得更有“个性”。

其实,只要让你的主角有着“泛性格”就足够了。读者可以自行找出与自身相同的特征,然后再把自己的其他特征投射到你的主角上来,这样就足以形成代入感了。

愉悦感:神经链与奖励机制

人类的一切行为都是为了逃避惩罚和得到快乐。

——弗洛伊德

不少人都会有这一类的经历:原来公司在东边,搬家搬到西边了。早上出门前还提醒着自己要往西走,走了一半才发现自己又走上东边的老路了。

或许会有人说,这是心不在焉才走错路的。可是,心不在焉应该是有可能走向东南西北任何方向,为什么头几天都会忍不住向东走呢?

我们常规的记忆,都是储存在脑细胞之中的,随着每天衰老细胞的死亡和新细胞的诞生,部分记忆就永久的遗失了。

但有些记忆却长期的保留了下来。这是因为,当我们对某事物的印象足够深刻时,大脑就会开辟出独立的神经链来存储这些记忆。

神经链的形成,是将与该记忆相关的信息打包储存。被蛇咬的人,“细长的”、“弯曲的”、“恐惧的”信息被打包储存,一旦见到细长的、弯曲的东西,恐惧的记忆就被调取了出来。因此会有“一朝被蛇咬,十年怕井绳”的说法。

已经形成的独立神经链,除非一直不触动它,否则一旦触动,很难制止惯性行为。

比如,已经形成烟瘾的人,看到香烟就很难制止想要吸烟的想法。因为一看到香烟,愉悦的记忆就被调取了出来,伏隔核开始积蓄**。如果始终不吸烟,脑岛便会开始作用,厌恶系统启动,身体开始感到不适。

所有的神经链中,掌握了人类寻求快乐与规避痛苦本能的“奖励性神经链”和“惩罚性神经链”是最强大的。

各种瘾症,如烟瘾、酒瘾、网瘾、毒瘾,之所以难戒除,就是因为强大的奖励性神经链带来的愉悦感太过强烈。而童年遭到过家庭暴力的儿童,阴影往往会跟随一辈子,便是由于惩罚性神经链的缘故。

在利用奖励性神经链方面,网络游戏做的最为成功。通常游戏的前几级会升的比较轻松,奖励也十分丰厚,还会有各种新手礼包。在这种通过打怪、升级、获得奖励、打更高级的怪物中带来成就感,很快就会在没什么自制力的青少年大脑中形成独立的神经链,以至于每当看到电脑,愉悦的记忆就会被调取出来,想打开游戏的念头便挥之不去。

实际上,不少人在初次接触网络候也是这样,像着了魔似的废寝忘食地看同样也是奖励性神经链在起作用。

可以说,能够利用好

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